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Il Go in Corea e le tecniche di gioco

Quarta puntata, 10 febbraio 2014

Nuovo lunedi’ e nuovo appuntamento con la rubrica piu’ amata da tutti gli appassionati di Go (o almeno speriamo sia cosi’)! L’ultima potenza goistica che vedremo e’ la Corea. Anche se questo e’ il paese dove il Go e’ arrivato piu’ tardi, i maestri coreani, negli ultimi 50 anni, sono riusciti a imporsi in questa nobile disciplina con il loro particolare stile di gioco.

Il Go in Corea

Anche per la Corea ci sono varie versioni su come il gioco sia arrivato nel paese.
La prima teoria afferma che fu Qizi, un rifugiato cinese, che all’epoca di Confucio fuggi’ in Corea portando con se la sua conoscenza del Go. Riconosciuto da tutti come uomo saggio, si dice che Qizi porto’ il gioco assieme al gruppo di persone che lo seguirono nella migrazione dalla Cina, avvenuta per scappare dai conflitti interni del paese.
L’altra possibile teoria e’ che il Go si sia stato introdotto in Corea durante l’invasione cinese del 109 a.C., quando la dinastia degli Han si stabili’ fondando numerose colonie e la cultura cinese crebbe la’ dove ora sorge lo stato che ha come capitale Seoul.

Il piu’ antico aneddoto coreano sul Go e’ raccontato in “Storia delle 3 nazioni”, il primo libro di storia coreana mai scritto. L’espansionista re di Goguryeo, Jangsu, mando’ il monaco Gorim -il suo maestro nazionale di Go- nello stato rivale di Baekje per infiltrarsi nella corte del re: grazie al gioco del Go, il re Gaero e Dorim divennero talmente amici che il monaco riusci’ a convincere il sovrano a spendere tutti i suoi soldi nella costruzione di nuovi palazzi, esageratamente costosi e talvolta non necessari.
Quando Gaero fu sull’orlo della bancarotta Dorim torno’ a Goguryeo, con le informazioni sui problemi finanziari dei rivali e i punti deboli dei loro nuovi edifici.
Nel 475 d.C. Jangsu, in appena sette giorni, sfruttando le informazioni di Dorim, riusci’ a invadere e conquistare Baekje con il minimo sforzo.

Una mappa con i confini dell’epoca

Questo e’ sicuramente l’incidente internazionale piu’ importante in cui il Go sia profondamente coinvolto.

Altre storie contenute sempre nello stesso libro mostrano come il Go fosse abbastanza diffuso nelle varie corti coreane e come i piu’ bravi giocatori avessero anche un importante peso politico.

Da numerose fonti sappiamo che, anche prima dell’invasione giapponese del 1592 d.C., il gioco del Go era ben noto all’aristocrazia coreana.
Alcuni dei giocatori piu’ famosi furono ad esempio i primi ministri Wu-tak (creatore del famoso goban ricavato dalla roccia di una montagna) e Li-Sek (scrittore di “Gigi”, primo libro sul Go) e il gruppo di sette saggi dello Jukrim-Chilhyun, importante ritrovo intellettuale dell’epoca.
Inoltre molti filosofi dell’era Chosun parlarono del Go come di una delle arti piu’ raffinate e scrissero molte poesie a tema goistico.

Fino alla fine del sedicesimo secolo il Go vide aumentare la sua popolarita’ tra gli appartenenti di ogni classe sociale coreana.
A dimostrazione di cio’, ci sono molti scritti riguardanti il Go tra i testi che ci sono arrivati da quell’epoca.
Questo è anche il periodo in cui nacque il titolo di Kuksu (maestro nazionale), la cui successione e’ perdurata fino ai nostri giorni. Tanti forti giocatori si sono potuti fregiare di questa onorificenza.

Tecniche di gioco

Sei riuscito a completare la partita?

Nero gioca in 1 proteggendo il suo territorio e allo stesso tempo riducendo quello di Bianco. Bianco si difende con 2 e Nero, che ora e’ in atari, protegge con 3
Nero gioca in 1 proteggendo il suo territorio e allo stesso tempo riducendo quello di Bianco

E cosa mi dici delle 2 catene?

Gruppo A: se giochiamo in D1 creiamo 2 occhi.

Gruppo B: ovunque giochiamo Bianco toglie la possibilita’ di fare 2 occhi.

Nel primo esercizio notiamo che la possibilita’ di fare due occhi non dipende solo dal numero di spazi ma anche dalla loro disposizione, infatti in A ci sono 3 spazi mentre in B ce ne sono 4.

Introduciamo, per capire meglio come siano correlati spazio e forma, il concetto di punto vitale.

Il punto vitale in questo contesto e’ il punto che permette di fare 2 occhi. Piu’ punti vitali ci sono meglio e’, e in particolare se non ci sono punti vitali la catena e’ morta, se c’e’ un solo punto vitale vive o muore a seconda di chi gioca, con 2 o piu’ punti la catena sara’ sempre viva. Basta ricordarsi di occupare l’ultimo punto vitale nel caso l’avversario occupi gli altri.

I gruppi A, B e F hanno un solo punto vitale, quindi vivono a seconda di chi gioca per primo. I gruppi C, D ed E invece sono sempre vivi.

Adesso siamo pronti per introdurre il concetto di gruppo. Il gruppo e’ formato da una o piu’ catene tutte virtualmente connesse. Due catene sono virtualmente connesse quando l’avversario non puo’ separarle giocando una sola mossa. Ecco l’esempio piu’ semplice di pietre virtualmente connesse.

Bianco non ha modo di separare le 2 catene. Se Bianco gioca A Nero risponde B, e viceversa

Quindi il gruppo sembra qualcosa di migliore rispetto a una catena dato che non sono costretto a collegare fisicamente tutte le pietre che ne fanno parte, tuttavia sorgono un po’ di complicazioni. Ad esempio nei gruppi e’ possibile falsificare gli occhi.

Se Bianco gioca in A o B mette in atari la catena di Nero. Se non vuole farsi catturare dovra’ connettere le catene, ma adesso entrambe le catene hanno un solo occhio.

Inoltre bisogna stare sempre attenti che le connessioni virtuali rimangano tali.

Adesso abbiamo abbastanza elementi per capire come funzionano i famigerati ko!

Il ko spesso non vale soltanto la pietra coinvolta nella cattura ma un intero gruppo, ad esempio perche’ separa due catene o falsifica un occhio. Quindi bisogna valutare quanto e’ grande il ko e cercare una mossa che, se ignorata, faccia fare piu’ punti di quanti se ne farebbero qualora riuscissimo a vincere il ko. In questo modo il nostro avversario sarà costretto a rispondere e si potra’ ricatturare il ko. Questa spiegazione diventera’ molto più semplice con l’esempio che segue.

Bianco cattura il ko con 1, cosi facendo separa il gruppo di Nero. Nero minaccia di uccidere il gruppo A con 2, Bianco lo protegge con 3. A questo punto Nero ricattura il ko. E lo stesso fara’ Bianco con 5 per 6. Chi finira’ le minacce perdera’ il ko.

Una volta capiti i ko, tutto il resto sarà molto più facile 🙂

Vediamo se hai capito i ko con questo piccolo esercizio.

Nero ha appena catturato il ko con 1. Valutando le minacce possibili, e’ possibile salvare il gruppo bianco?

La prossima volta scopriremo come il Go e’ arrivato in Europa e inizieremo a parlare di strategia di gioco.

Il testo e gli schemi goistici di quest’opera sono distribuiti con Licenza CC BY-SA 4.0 DEED (sono state apportate alcune correzioni, inseriti alcuni link e alcune immagini sono state aggiunte o sostituite rispetto all’originale).

Creative Commons Attribuzione – Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale.

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